10 Tendencias técnicas en la educación: Nuevas tecnologías pedagógicas

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Gadgets para la escuela

  1. Los artilugios "vestibles" - por ejemplo, los "relojes inteligentes" o el Google Glass - parecen prometedores desde el punto de vista de su aplicación en la educación. Los profesores que construyan sus actividades basadas en el aprendizaje por actividades atraerán funciones de relojes inteligentes como la medición del pulso, la presión y la velocidad, y Google Glass, gracias a la tecnología de la realidad aumentada, ayudará a combinar visualmente el conocimiento "virtual" y el mundo real, aumentando el interés por el aprendizaje.
  2. Lleva tu dispositivo contigo (BYOD - Bring your own device). Dada la proliferación de teléfonos inteligentes y tabletas entre los escolares, ahora es tan natural llevar un aparato a la escuela como un bolígrafo y un cuaderno. De acuerdo con la investigación, los empleados, que tienen dispositivos modernos en casa, esperan no menos que un soporte técnico moderno y en el lugar de trabajo. Lo mismo puede decirse de los escolares: si la escuela no puede ofrecer a los estudiantes el equipo que tienen en casa, llevarán consigo los aparatos. ¿Tiene sentido prohibir esto, o puede ser usado para el bien?
  3. Entrenamiento móvil. Según IBM, hasta finales de 2015, se espera que el mercado de los dispositivos móviles tenga 3.400 millones de usuarios (una de cada dos personas en el planeta). En cuanto al segmento educativo, las aplicaciones móviles con contenido educativo ocupan actualmente el segundo lugar en cuanto al número de descargas en iTunes. Esto significa que, en primer lugar, los usuarios realmente quieren obtener conocimientos y, en segundo lugar, que deciden cuándo y dónde aprenderlos. Esta tendencia puede cambiar en gran medida la educación escolar tradicional "localizada".

La interacción en línea en el aula

La interacción en línea en el aula
La interacción en línea en el aula
  1. La tecnología de la "nube". Cada vez más escuelas en el mundo usan herramientas de "nube", como Google Classroom, Moodle, Blackboard. Es más conveniente para los profesores y estudiantes por igual tener acceso a un recurso educativo en cualquier lugar y en cualquier momento conveniente.
  2. Las redes sociales del lugar para publicar fotos y estatus se han convertido desde hace tiempo en una herramienta de trabajo para el intercambio de información y la interacción a distancia. Poco a poco se van dominando y las escuelas.
  3. Apertura y transparencia. Las revistas y diarios electrónicos, las herramientas de aprendizaje electrónico y los cursos en línea permiten que más participantes del proceso educativo no sólo tengan acceso constante a la información, sino que, además, personalicen (se ajusten a sus necesidades educativas) el propio proceso de aprendizaje.

Aunque el espacio educativo se está volviendo cada vez más "digitalizado", todavía tiene cabida para acciones más complejas en "offline" que para manipular la pantalla táctil.

  1. La tecnología de la impresión en 3D puede convertirse en el eslabón perdido que combina visualmente la información digital con objetos reales que se pueden tocar con las manos. Según los analistas, dentro de 4 ó 5 años, las impresoras 3D se generalizarán en el sector educativo. Las tecnologías pedagógicas que realizan las necesidades educativas individuales de los estudiantes
  1. El entrenamiento mixto ya no es una novedad, pero todavía no se utiliza en todas las escuelas. No obstante, esta tecnología logró demostrar su eficacia para la individualización del aprendizaje y el aumento de la independencia de los estudiantes. Debido a la transferencia de la parte "rutinaria" al formato electrónico, el profesor tiene más tiempo para organizar la actividad productiva, de investigación y creativa de los estudiantes.
  2. La enseñanza a distancia es conocida y popular desde hace mucho tiempo en el entorno empresarial y en la etapa de la enseñanza superior, pero en los últimos años se ha hecho patente el uso generalizado de las tecnologías de la enseñanza a distancia y la expansión activa de la enseñanza electrónica en la escuela. Cada vez hay más demanda de cursos en línea, simuladores, instrumentos para su creación y publicación, sistemas de LMS que proporcionan no sólo contenido educativo, sino también los medios para organizar el proceso educativo con una amplia gama de instrumentos especiales.
  3. La gameficación (actividades de aprendizaje activo con elementos de juego) permite a los estudiantes memorizar hasta el 90% de la información recibida. Los expertos predicen que esta tecnología se utilizará ampliamente en los próximos 2 ó 3 años.

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